Finálová část dobrodružství
Po tom, co jste pro rodinu provedli několik choulostivých úkolů, točících se kolem královské zakázky, jde souboj mezi rodinami do finále. Váš kontakt v rodině vás seznámí s tím, že všechny nabídky byly zapečetěny a předány do senátu, až do vyhlášení výsledků zakázky v přítomnosti královského vyslance. Něco však nehraje...
Na základě informací, které jste pro rodinu zajistili, je jasné, že rodina zakázku nevyhraje. Její nabídka je totiž o několik tisíc zlatých vyšší než nabídka soupeřů. Proto je třeba provést poslední operaci, ze všech nejnebezpečnější.
Zadání úkolu pro hráče:
"Chci po vás, abyste bez zbytečného rozruchu, inkognito, vyměnili v pokladně naší nabídku za tuto upravenou. Je třeba se dostat do senátní pokladny, vyměnit pergameny, a potichu zmizet. Do senátní pokladny se nedostanete přímo, hemží se to tam strážemi, agenty ostatních rodin, senátorů a vyslance. Nejlepší bude jít potichu, městskou kanalizací. Přes stoky přejdete do zamčených trpasličích tunelů, které ústí do chodeb pod senátem. Tudy se jistě dostanete do pokladny. Pokud by vás chytili městské senátní stráže nebo královská garda, popřeme jakoukoliv spojitost s vámi. Když se vám však tuto misi podaří splnit, rádi vás přivítáme v našem klanu, se všemi výhodami, které z toho plynou."
Městské stoky a podzemí pod Senátem
- pod městem je starodávná elfí pokladna, kterou za dob Staré říše postavili trpasličí runokopci.
- do pokladnice je magicky kontrolovaný přístup ze Senátu, ovládaný pokladníkem (expert čaroděj) a jeho věrnými agenty.
- pokus o infiltrování skrze Senát by nemusel být marný, ale každý zájemce o práci v Senátu je lustrovaný / kontrolovaný skrz síť sicců ovládanou Senátory. Do užší organizace v rámci této sítě nemají přístup agenti rodiny, každý pokus o průnik do pokladny přes síť, nebo přes Senát, je daleko za možnostmi postav a velmi pravděpodobně vyústí v konfrontaci s pokročilými (12.-14. Úroveň). Agenty Senátu (válečníci , siccové, čarodějové).
- do areálu senátu existuje přístup i ze stok: dveře do trpasličího komplexu jsou v podzemí městského kanalizačního systému.
- o těchto dveřích ví kontakt postav v rodině, která zaměstnává postavy. Kontakt však neví přesně, jak se přes dveře dostat.
Poznámka: Podzemí je koncipováno jako uzavřená jeskyně, tak, aby družině nebylo třeba příliš napovědět (s výjimkou tří dračích oltářů ve scéně 7).
Pro podzemí existuje mapa ve třech verzích: podle toho, jak moc se družina soustředí na získávání informací:
- mapa s obrysy kanalizačního systému. Tuto družině umí poskytnout rodinný kontakt.
- mapa s částečnou legendou - dostanou se k ní v případě, pokud družina příjde s alespoň dvěma nápady na získávání informací o podzemí.
- kompletní mapa s úplnou legendou - je zastrčená hluboko v městském archivu: může poradit některé z CP, nebo význačná postava, které družina pomohla v předchozí části hry.
Další informace:
- do podzemního komplexu se před pár lety snažila vloupat tříčlenná banda zlodějů, ale nikdo o nich pak neslyšel
- trpaslíci, kteří postavili komplex, byli paranoidní, a pravém. Elfové, kteří v té době obývali město, jim za těžkou práci nezaplatili. Je proto možné, že runokopci podzemí zakleli.
Poznámka: V podzemí postavy potřebují řešit základní věci jako v jeskyni. tj. světlo, počítání času, pořadí, ve kterém kráčí.
Scéna 1 - Městská stoka
V této scéně PJ navodí atmosféru pochodu smradlavým špinavým podzemím. Družina má možnost jít přímo za cílem, ale bylo by fajn chtít od hráčů vyjádřit se, jak se jejich postavy cítí v takovém podnětném prostředí.
Vstup do městské stoky je od řeky, kde jsou velké špinavé porezivělé železné mříže. Spodní část mříží je zanesená špínou a odpadem, tekutý odpad přepadává přes zanesenou část.
Mříže se dají částečně otevřít pomocí klíče od čističů městské stoky, který družině umí obstarat jeden z kontaktů (u rodiny / od sovičky / z chrámu atd.)
Hlavní stoka za mříží je velký tunel kruhového průřezu s průměrem 2.5 sáhu. Spodní část je zanesena tuhým odpadem. Při bližším zkoumání lze zjistit, co všechno se do kanalizace dostane. Kanalizace je zavedena jen do starého města - Senátu, okolních aristokratických sídel a administrativních budov. Po straně tunelu je chodník, široký akorát na to, aby tudy prošla jedna postava. (Pokud budou chtít ist postavy několik vedle sebe, jedna z nich se bude brodit splašky a usazeninami.) Kanalizační tunel samotný je vyspádovaný, tak aby tok odpadků šel vždy směrem k řece. Usazeniny se jednou za čas čistí, ale už několik let se k této práci nikdo nedostal. V tunelu je ohromný smrad. Zatuchlé výkaly, hnijící odpadky, prostě správná používaná stoka. S postupem hlouběji do kanalizace od hlavního východu je usazenin o něco méně, ale smrad je čerstvější.
Náhodné
setkání:
Pokud se postavy budou zdržovat prohledáváním hlavního bloku usazenin u vchodových mřížích, může je tam vyhmátnout:
- městská stráž na pochůzce (1 - 25 %), nebo
- banda zlodějíčků, kteří se chystají na pročesání Čerstvá odpadu (0 - 50%)
- V případě extrémní smůly (fatální neúspěch: 50-60-70-80-90-00) se jedné z postav, které prohledávají odpad, na ruku přisaje a zachytí Zelený Hlen.
Příchod k trpasličím chodbám je vcelku jednoduchý, ke dveřím Pěti Ras se dostane družina přímo z kanálu ve stoce.
Scéna 2 - Dveře Pěti Ras
Příloha: Dveře Pěti Ras (obrázek). Toto je míso, kde PJ nechá družinu řešit logickou hádanku s přihlédnutím na čas, zdroje a prostředí.
Popis
dveří:
Starodávné kamenné masivní trpasličí dveře jsou kruhové, jakoby uzavíraly vedlejší chodbu do stoky. I přes svůj věk nevykazují známky poškození, ani v takovém toxickém prostředí. Jsou posety elfím písmem a obecnými runami a uprostřed dveří je pět starodávných zámků. Dveře lze vyrazit (past: Sil - 14 - 1k6 Stínová / 3K6 Stínová životů), ale v momentě jakéhokoliv (i úspěšného) pokusu se spustí past (popis níže). Vzhledem k velikosti dveří se jich mohou pokusit vyrazit maximálně dvě postavy velikosti A - B, nebo jeden Kroll (C). Pokud vyrážejí dvě postavy, slabší přidá k hodu proti pasti maximálně +1. V případě zranění jsou zraněné obě postavy stejně (1k6 / 3K6 každá postava). Po násilném otevření dveří se aktivuje bezpečnostní mechanismus a dveře se samovolně začnou zavírat zpět. Během dvou kol se uzavřou do původního stavu.
Nápisy a symboly na dveřích:
Na obrázku jsou zjednodušené, zde jsou v plném znění. V horní polovině dveří jsou dva trpasličí černé půlměsíce (trpaslík pozná znamení Runokopů, nebezpečí). Pod půlměsícemi je v elfských runách nápis: "Otvor Všecky, Alebo Žiádný" Elf by něco takového nenapsal, z dialektu je jasné, že dveře vyrobili trpaslíci.
Uprostřed dveří je pět zámků, se zdobnými nápisy v elfštině. Zleva doprava jsou to:
První zámek: Nápis nad zámkem: "Trpaslík" a pod zámkem "Jsem Druhý či Čtvrtý"
Druhý zámek: Nápis nad zámkem: "Goblin" a pod zámkem "Jsem První nebo Čtvrtý nebo Pátý". Ještě níže je nápis oškrábání v obecní řeči: "Goblinům nevěř!"
Třetí zámek: Nápis nad zámkem: "Kroll" a pod zámkem "Jsem Šestý". Pod tímto je další nápis v obecní řeči: "Krollové neuměj počítat"
Čtvrtý zámek: Nápis nad zámkem: "Člověk" a pod zámkem: "jsem Třetí"
Poslední, pátý zámek: Nápis nad zámkem: "Elf" a pod zámkem: "jsem První"
Na základě nápovědy na dveřích je třeba odemknout 5 zámků. Zámky jsou staré, a samotné mechanismy nejsou složité na odemykání. Zloděj má při hodu + 45% na odemknutí mechanismu. Problém dveří je v tom, že je třeba je odemknout ve správném pořadí.
Správné pořadí zámku:
První třeba odemknout pátý zámek v pořadí - elf
Druhý na odemknutí je druhý zámek - goblin
Třetí v pořadí na odemknutí je čtvrtý zámek - Člověk
Čtvrtý na odemknutí je první zámek v řadě - trpaslík
A nakonec je třeba odemknout prostřední zámek - Kroll
Pokud bude chtít družina změnit pořadí zámků, po chvíli čekání (1 směna) bude ode dveří slyšet hlasité "KLIK KLIK KLIK!" a všechny dosud odemčeno zámky se samy zamknou - resetují. Jako PJ nech zámky "resetovat", (jakmile se družina začne déle dohadovat na postupu). Stále nech družinu počítat čas a světlo, které mají s sebou. Na dveřích je past v případě, že při odemykání padne fatální neúspěch, nebo se odemknou všechny zámky v nesprávném pořadí, do okolí dveří se z drobných trysek uvolní do tunelu jedovatý plyn.
Po 1 kole od vypuštění plynu: past: ODL - 7 - 1k6 / 4k6, rozsah 10 sáhů od dveří). Plyn po dvou směnách vyprchá, vyvětrá se v smrad stoky. V pasti je dostatek plynu na několik (10+) dávek.
Poznámky:
- Past se nespustí, pokud nejsou odemknuté všecky zámky.
- Pokud postavy odemykají více zámků současně, je to nesprávné pořadí. Po odemknutí všech se spustí past.
- Past se spustí i tehdy, jestliže postavy chtějí vyrazit dveře.
- Dveře jsou kamenné a masivní a rozsekat je krumpáči by trvalo několik hodin. Po chvíli bušení zbraněmi do dveří se k tomu spustí past.
Scéna 3 - Trpasličí chodby
Důležité: PJ by měl od momentu, kdy družina vstoupí do trpasličí chodby, chtít, aby hráči komunikovali přes své postavy a omezit dohadování se mimo postav na minimum.
Popis: Trpasličí chodby působí zcela jinak než městská stoka. Je tu o něco čerstvější vzduch, podlaha i stěny jsou zarovnány. Šířka chodby je rovný jeden sáh, ale výška chodby je jen 1.6 sáhů. Barbaři a Kroll musí kráčet sníženi. Chodba stále stoupá, mírně, ale přece. Na stěnách jsou vytesány ochranné trpasličí runy.
Postřeh: nápadnost 25%: runy jsou vytesány v pravidelných intervalech.
Chodba po několika desítkách sáhů zatáčí doleva a větví se.
Scéna 4 - Myslík Chodbový
Při tomto setkání jde o to, aby PJ dal družině prostor na Roleplayingové interakce mezi postavami a doufejme v nebojový výsledek.

Nestvůra "Myslík Chodbový" je speciální druh neviděných, který trpasličí runokopové využívají k hlídání chodeb a zaklínají ho do run na stěnách chodby. V této chodbě, v obou větvích, jsou v pravidelných intervalech vytesané runy ochrany a zmatení. Říká se, že Myslík je trpaslík, pohřben někde v chodbě, který po smrti dostal za úkol hlídat tuto chodbu. Myslík je běžně neviditelný, nehmotný, lze cíleně zničit jen tak, že se zničí všechny runy, které ho vážou na místo. (V těchto chodbách je jich přes 50). Je ho možné spatřit jako magenergii (v hodnotě 70 magů), jeví se jako nezřetelný trpasličí stín (velikost A).
Myslík se živí emocemi postav, které vyvolává následovně:
- Promluvit k jedné, nebo více postavám hlasem jiné postavy, ale tak, že ho neslyší postava, jejíž hlasem Myslík právě říká. Takto se v družině snaží vyvolat rozkol a svár, rozhádal postavy a poštvat je proti sobě.
- V případě, že družina bude hrát velmi "mechanicky", a nebude se snažit o vyřešení problému přes komunikaci postav, tj bude řešit toto setkání rozpravou hráčů, nebude Myslík velkou překážkou. PJ by takové řešení měl vzít v úvahu při hodnocení Roleplaying družiny.
- V dlouhé chodbě vpravo jsou v ohybu chodby kosti a zbytky vybavení tří drobných postav. Mrtvoly jsou staré, maso a vybavení je už zetlelé, zůstaly tu kosti, a zrezivělé brnění a zbraně. A několik (4k6 + 10) zlatých minci v rozpadlých měšcích.
- Dvě z mrtvol drží v rukou jeden zlatý medailon se symbolem tří draků: Rudého, Vodního a Hnědého. Zjevně se o medailon pohádali a navzájem se pozabíjeli, jejich rezavé zbraně jsou zaseknuté v lebce jedné a hrudním koši druhé postavy. PJ: tento medailon slouží jako klíč k odemčení dveří Tři draků.
Scéna 5 - Most nad Puklinou
Družina postupem v trpasličí chodbě zjistí, že část chodby přemosťuje 2 sahá širokou skalní puklinu. Můstek, který překlenul puklinu, je zhroucený. Snad věkem a vlhkem? Družina se potřebuje dostat na druhou stranu. Ve zpod pukliny, zhruba 15 sáhů pod úrovní chodby, je jedna z vedlejších větví stoky. Stěny pukliny jsou pokryté slizem a velmi těžko (-40% na šplh) se po nich bude šplhat. Lano s kotvičkou, čepele dýk / nožů ve spárách, kouzla a lektvary, nebo jiné řešení mohou pomoci ve šplhu (postih se může zmírnit nebo zrušit, v závislosti na nápaditosti hráčů). Puklina se dá přeskočit: past na Sil + Obr - 12 - přeskočení / pád do pukliny: Obr - 12- na zachycení se na slizké stěně / 3K6 životů. Díky své velikosti mají Krollové postih -2, protože tunel je příliš nízký. Postavy se mohou také rozběhnout, tím získají bonus na past v hodnotě bonusu za jejich okamžitou Pohyblivost. Družina si může pomoci i lanem, pokud je alespoň jedna z postav už na druhé straně. Nápaditost a logiku PJ podpořte, hloupost a zbrklost postavy přivede na dno pukliny.
Scéna 6 - Dveře Tří Draků
Chodba před dveřmi je zčernalá, jakoby spálená. Je tu špína, humanoidní kosti a ohořelé zbytky. Dveře jsou kamenné, opracováním a tvarem podobné předchozím Dveřím Pěti Ras. Jsou zdobené reliéfem tří draků: rudého, hnědého, a vodního. Hlavy draků na reliéfu jsou nasměrovány do středu dveří, kde je malá kruhová prohlubeň, průměru 20 coulů a 5 coulů hluboká. Na dveřích je nápis v elfských runách: "Pojmenuj Ctnosti a vejdi". Pro vstup do dveří je třeba do jejich středu přiložit dračí medailon z předchozí chodby a pojmenovat tři ctnosti draků na něm v libovolném pořadí.
Hnědý drak - odvaha
Rudý drak - víra
Vodní drak - čest
Draci a jejich ctnosti jsou jmenované na stránkách Edoru. PJ by měl trvat na tom, aby medailon přikládala a ctnosti vyslovila jedna konkrétní postava. I tyto dveře mají past, která se spustí jestliže družina pojmenuje nesprávně ctnosti a přiloží dračí medailon, nebo jestli družina se záměrem vstoupit pojmenuje ctnosti, ale nepřiloží dračí medailon.
Past se nespustí, jestliže družina nahlas uvažuje nad ctnosti, ale nepřednáší je s úmyslem vstoupit do dveří.
PAST: Namísto plynu od předchozích dveří, trysky z tlam draků vychrlil oheň.
Parametry pasti: Obr - 9 - 2k6 / 5k6 pro postavu, která přikládá medailon na dveře a Obr - 6 - nic / 2k6 pro ostatní, proud ohně obsáhne celou chodbu až po skalní puklinu.
Scéna 7 - Dračí Dóm
Za Dveřmi Tří draků je velká místnost. A ne ledajaká, ale Skalní dóm vyhloubený trpaslíky. Pokud družina nemá světlo, bude se jim zdát obrovská. Ačkoliv má družina s sebou světlo, bude se strop místnosti ztrácet ve tmě. Sál je zhruba šestiúhelníkový s průměrem 20 sáhů. Její stěny se směrem vzhůru přibližují, nad středem spojují a vytvářejí tak Skalní dóm. V místnosti je cítit proudění vzduchu z malých průduchů vysoko na stěnách. Průduchy jsou však lomené tak, aby přes ně nepřicházelo světlo. Uprostřed místnosti jsou tři Dračí Oltáře, vzdálené od sebe cca 5 sáhů. Uprostřed místnosti v prohlubni je mělké jezírko (pouze coul vody), do kterého odkapávají kapky vody ze středu stropu každých pár sekund. Na místě naproti Dračího oltáře tam, kde by byl čtvrtý oltář, je trpasličí kamenná mozaika. Dračí Oltáře jsou kamenné a stejně jako zbytek jeskyně jsou vyrobeny trpaslíky. Na podstavcích, vysokých zhruba sáh, jsou stylizované sochy draků, a to na každém oltáři jedna.
Ve směru ode dveří vlevo je jako první oltář rudého draka. Na podstavci je v elfích runách vyryté "Jsem tvým srdcem. Beze mně necítíš "
Naproti dveřím je oltář vodního draka. Na podstavci je v elfích runách vyryté "Jsem tvou zbraní. Beze mně nemáš směr. "
Jako poslední je oltář hnědého draka. Na podstavci je v elfích runách vyryté "Jsem tvou zbrojí. Beze mně utečeš. "
Zdá se, že obětiny dračím božstvům byly provedeny celkem nedávno, na předních stranách oltářů všech jsou zaschlé stopy po tmavé tekutině.
Pro PJ: tato tmavá obětní tekutina je lidská krev, a slouží k znesvěcení dračího oltáře. Alchymista krev snadno rozpozná: nápadnost 50%, pro jiné postavy je nápadnost 20%. Znesvěcením oltářů je ovlivněno dračí mládě, které je jedním ze senátorů chované v pod dómem, u pokladny. Na vstup do pokladny družina potřebuje aktivovat dračí oltáře, Dračí oltář se aktivuje vyslovením ctnosti draka, ke kterému patří. Oltáře jsou však pošpiněné, a protože kult draků nepraktikuje krvavé oběti, ctnost bude mít na božství zamýšlený účinek, pokud se oltář očistí. Na očištění (ne na aktivaci) oltáře potřebuje družina smýt / odstranit stopy krve. Čistou tekutinou, mokrým hadrem, kyselinou apod; a přes Roleplaying se upřímně pomodlit k dračímu božstvu, které zastupuje oltář. Pro Rudého draka by měl proslov obsahovat Viru, pro Vodního Čest, a pro Hnědého Odvahu. Družina se detaily o kultu draků může dozvědět v předchozím příběhu v klášteře. (Nabídka 3)
Po aktivaci Dračích oltář nastává Meta-herní, chvíle (meta-herní: hráči a PJ se baví o hře, mimo postavy a prostředí, ale stále se hraje. U každého oltáře dračích božstev se PJ hráčů (ne postav) zeptá, jak vyřešili úlohy ve městě.
Rudý drak a Víra je spojen s úkolem v klášteře. (Nabídka 3)
Vodní drak a Cest je spojen s úkolem u obchodníka sovička. (Nabídka 1)
Hnědý drak a odvaha je spojen s úkolem u kapitána stráží. (Nabídka 2)
Jak tyto úkoly hráči vyřešili? Dala by se některá úloha řešit lépe? Svědomitěji? S větší pokorou? Čestnější?
- Jakmile družina bude trvat na silovém, bezcharakterního a ctižádostivém řešení, získává pro daný oltář a roli "mínus".
- Pokud družina řešila úkol svědomitě, čestně (v rámci možností), nebo své drobné překročení zákona upřímně lituje, získává pro daný oltář a roli "plus"
- Pokud družina úkol nestihla / neřešila, při dobrém RP a modlitbě k dračímu bohu získá "plus", jinak nezíská žádné znamení.

Jakkoliv dopadne vyhodnocení, po třetí modlitbě a zhodnocení poslední úlohy se v Dračím dómu spustí mechanismus, který trpasličí mozaiku na podlaze změní na schodiště klesající směrem k pokladně.
Vyhodnocení aktivace Dračích oltáře:
sečteme plusy a minusy za jednotlivé oltáře (jeden plus zruší jedno mínus):
+++ až ++: malý fialový drak v dolní pokladně je dračími božstvy zmámený, a bude nějakou dobu (3-6 směn) družině nápomocná, resp. nebude jim překážet v přechodu místností.
+, 0, nebo -: mladý fialový drak v dolní pokladně spí. Je uspán modlitbami k dračím bohům, a je možné ho normálně probudit (dračí hody na postřeh při každém větším hluku)
- až ---: postavy slyší ze spodní místnosti následující, hlubokým sykavý hlasem: "už tady na vásss čekám, pojďte ke mně, je časss na sssvačinu!" Probuzený drak se je pokouší zmámá (Int - 5 - nic / zmámení - viz popis draka, níže)
Scéna 8 - Dračí Doupě
V místnosti pod Dómem, která je o něco menší než dóm, je drak. Je to nedospělý fialový drak (velkost C, délka 5 sáhů + 2 sáhy ocas, vzdálenost 10 sáhů), který je osvobozený a vychovávaný jedním ze senátorů pokladníkem Edorasu (mágem, expertní postava, zákonný zlo).
Jednání Draka:
Jestliže je drak nápomocný postavám (viz Vyhodnocení Dračích Oltářů výše), je dočasně (3 směny) pod kontrolou Dračích Bohů. Pod dobu tohoto času nebude bránit v průchodu místností a bude postavy oslovovat "Hrdinové". Následně začíná být drak podezřívavý, ale když jej družina nebude chtít podrazit, nechá ji odejít z pokladnice směrem ke stokám.
Pokud je drak uspaný pomocí Dračích bohů, každá postava, která prochází okolo něj místností, si drak hodí na postřeh (základní nápadnost je 12%). Nápadnost se zvyšuje o:
- bežná postava s měkkými podrážkami: 5%
- kovové brnenie: + 15%
- zlodej s tichým pohybom: -10%
Pokud drak podhodí u některé z postav nápadnost, znamená to, že se drak probudí
a bude podezřívavý- začne vyjednávat. jakmile bude družina jednat agresivně, bez milosti ji spálí.
Dojde -li na boj s drakem, bude jednat takto:
- Pokud má již někoho zmámeného, bude ho používat jako živý štít, nebo mu přikáže, aby zaútočil na jiné postavy.
- Jestliže měl drak čas se předtím nadechnout, plivne ohnivý dech tak, aby zasáhl co nejvíce protivníků.
-Pokud drak použil svůj ohnivý dech, nemůže už v tomto kole útočit jinými svými útoky.
- Bude se snažit přesunout do Dračího dómu, aby měl více místa na manévrování.
- Umí se pohybovat a útočit v pohybu na postavy tlamou a ocasom (ne pařáty).
- Bude se snažit vymanévrovat družinu tak, aby ho její členové neobklíčili. a použije svůj dech.
Mladý Fialový Drak
žvt: 8, 128 životů

Iniciativa: +12 v RSS (může zaútočit třemi útoky v jednom kole a to na tři různé cíle.
ÚČ: +5 + 4/+2 = 9/+2 2x pařáty
+5 +6/-1 = 11/-1 ocas
+5 + 9/+2 = 14/+2 tlama
Dračí dech: ÚČ = současný počet životů
OČ: +4 + 8 = 12 (dračí kůže)
Síla mysli 65, nevie vyvolať mentálny súboj
Odolnost: 25 / +8
Pohyblivost: 12/drak - zem, 18/drak vzduch
Inteligence: 12/0, postřeh 12%, úspěch vyvolání kouzel 72% (47% Int + 25% Drak)
Charisma: 20/+4
Přesvědčení: zmatené zlo, ale chování podle výsledku střetnutí.
Dech: 2x denně, dosah 30 sáhů (tvar a podoba dechu: fialová žíravá mlha, v úhlu výseku 90°)
Magenergie: 30 mágů
Drak ovládá kouzla:
- Hyperprostor
- Přines *Dragnipur* (dračí kouzlo) cena: 10 magov, dosah: dohled, rozsah: 1 postava, vyvolaní: 1 kolo. Drak se soustředí na jednu z postav do velikosti C, a "zhyperprostoruje" si jí přímo před sebe.
- Další volitelná kouzla ze PPZ (ne však ohnivá, ani psychická)
Drak ovládá Zmámení: jakmile poprvé promluví na postavy, postavy čelí pasti Int - 5 - nič/zmámení. Při zmámení postava stojí na místě a poslouchá pokyny draka.
Pokud drak postavy vidí, může jim nařídit, aby se mu podívali do očí: past Int - 9 - vysvobození se zpod dračího vlivu / zmámení podobné hypnóze, trvá 3 směny po tom, co se postava ocitne mimo dosah dračího hlasu. Drak neumí zmámit postavy během boje, ale během vyjednávání se o to pokusí.
Z Dračího doupěte vede krátká trpasličí chodba na konci s kamennými otočnými dveřmi do pokladny.
Scéna 9 - Senátní pokladnice
Postavy jsou konečně v pokladně. Z podzemní místnosti pokladny vedou dvoje hrubé kamenné dveře: jedněmi, tajnými, postavy přišly, a další, veřejné, vedou do podzemí městského senátu.
V pokladně jsou řady zamčených rakví, jeden pracovní stůl s kronikou / Rejstřík pokladů. Kronika je zajištěna jednoduchým zámkem (+ 30% na odemknutí mechanismu pro zloděje, je možné tento malý zámek odstranit švihem meče nebo sekery, a poškodit tak knihu)
Dokumenty s nabídkami jsou uloženy v malé zamčené truhlici na jedné z polic.
Truhlici lze odemknout (zloděj: odemknutí mechanismu, + 25% na úspěch), nebo zámek rozbít.
V případe fatálního neúspěchu zloděje, nebo pokud postavy rozbijí zámek silou, aktivuje se varovný křišťál uvnitř truhly. V truhlici je kromě tří svitků s pečetěmi Rodin i křišťál, který se v případě násilného otevření truhly aktivuje, a uvědomí senátora pokladníka.
Pokud je den, zjeví se senátor v pokladně během 2-3 směn. V noci pošle vyšetřit situaci svého poskoka, zloděje na pokročilé (11.) úrovni. V každém případě si s sebou senátor, i zloděj, seberou senátové stráže. Pokud se postavy budou velmi dlouho (4 a více směn) zdržovat v pokladně, nebo se ji budou snažit nadmíru vyloupit, případně budou dělat velký hluk, tak je docela možné, že jejich vyhmatat senátová hlídka, a / nebo samotný senátor pokladník.
Scéna 10 - Závěr příběhu
Pokud se postavám podaří přežít, a vyměnit nabídku své rodiny s již odevzdaným svitkem v pokladně, dá se říci, že "úspěšně" splnily úkol pro účel turnaje.
To, zda a jak budou odměněni rodinou, pro kterou pracovali, je už další příběh.